B站的B面 十年还没走通的商业化之路

GPLP 2019-11-08

原标题:B站的B面 十年还没走通的商业化之路

作者:杨远

审校:周鹤翔

来源:GPLP犀牛财经(ID:gplpcn)

跌跌撞撞走了十年,B站(BILI.US)的未来依旧无定数。

10月25日,在B站AD TALK 2019营销大会上,B站副董事长兼COO李旎提出,2019年有2027万人在B站学习,而这个数字,是高考人数的两倍。

如今,B站“最大在线学习平台”的title广为人知,而且,年轻、二次元本是B站的标签,随着兴趣社区的细分增多,B站在这几年也越来越超出二次元圈层,成为国内最有影响力的青年文化聚集地。

按照iResearch的数据,中国二次元用户规模在2016年达到了2.7亿人,其中核心二次元用户约7000万人,而且近年来,二次元也是从“小众”“亚文化”走向主流。

从用户圈层、规模再到内容模式,一切看起来都很美好,但难道B站就没有忧虑了吗?

商业化的忧虑

实际上,一直以来,高流量、内容丰富是B站的A面,而对商业化的艰难探索、摆脱营收单一的困扰,则是B站的B面。

B站上市当天,就跌破发行价11.5美元,显然资本市场并不看好。不看好的原因,主要也是来自对商业化能力的质疑。一般而言,广告是内容公司的营收支柱,但B站为了顾及用户体验,不肯植入广告的做法,受到不少投资人的质疑。

根据当时的招股书显示,B站有83%的收入来自手游,而且超7成来自《命运·冠位指定》单一游戏,有人甚至在当时更加粗暴地将B站解读为是一家主要靠单一爆款游戏支撑的公司。

在2019年5月发布的一季报中,B站的移动游戏业务营收达到8.735亿元,整体营收占比为63.6%,增速达到27%,但其中,游戏业务大部分来自于代运营和联运游戏,值得注意的是,B站至今也没能拿出一款真正爆款游戏的研发能力。

同样,因为靠游戏的营收过于单一,如何去游戏化也是B站的难题。

就像网易、腾讯不断“去游戏化”、华谊光线不断“去电影化”一样,在这条路上,B站主要采用的是直播、增值服务(会员)广告、电商等业务。

但在互联网红利见顶之下,B站这些增值业务能否逐渐代替游戏,也得画个问号,从财报上看,B站这几年的活跃用户数增速也在下降,ARPPU近年来也并不稳定。

值得注意的是,虽然表面上,其探索的直播、电商等业务的收入占比逐渐增长,但由于各自在垂类行业内都存在极强的竞争对手,也有很大的不确定性。

自媒体“互联网指北”就曾指出,B站目前的一个困境,即产品越来越火,但产品文化却越来越式微,跟抖音、快手越来越像,随之而来的也是同质化,高可替代性等种种问题。同样,依附于内容之上的直播、电商业务,能否继续保持增速也仍不确定。

避不开的内容红线

作为青少年小众趣味的二次元平台,也成为监管的对象。

在2017年、2018年7月,B站两次因涉嫌网络动漫作品涉及色情低俗、兄妹乱伦等低俗内容,被央视点名批评,遭一个月下架整改。

此后,B站曾加强内容审核力度,扩编一倍以上的审核人力,但由于B站走的大多为UGC模式,即使加大审核力度,但始终也是难以彻底杜绝。

其次,内容版权也是绕不开的问题。比如用户经常私自搬运的外国影视内容就是侵权的重灾区,B站也曾因为盗版问题屡上微博热搜,微博上也曾有过#b站电视剧专栏全部被下架#的话题。

实际上,内容监管问题不是B站一家的问题,所有以内容为驱动力的平台,尤其是用户面向18-25岁左右的,基本都会面临色情淫秽、盗版高发等种种问题。

作为内容平台的一股清流,B站能否在内容整治方面做成一个标杆,还是值得期待。

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