复购率超60% 为什么年轻人组团到商场玩VR游戏?

文丨包蕴涵

编辑丨董金鹏

电影院、密室逃脱、剧本杀、游乐园……疫情冲击之下,线下娱乐产业艰难求生。

现在,它正在迎来另一个意想不到的对手——大空间VR。“线下VR未来会替代掉95%的密室。”沉浸世界创始人陈鑫告诉亿邦动力。

沉浸世界成立于2015年,主营大空间VR,现在是中国线下VR行业的头部选手。2022年上半年,沉浸世界连续完成数千万人民币A1+A2轮融资,获麟阁创投、惟一资本等机构青睐。截止2022年8月底,它已入驻全国35个城市,开设近百个VR空间,也是入驻商业体最多的大空间VR品牌。

VR技术爆发于2015年,此后几年转入低潮,2022年卷土重来。眼下,疫情褪去,加上VR软硬件快速迭代,一个风口正再次被吹起。据亿邦动力了解,包括沉浸世界在内的数家头部企业,今年都在大举开拓线下门店。

据IDC预测,2020-2024期间全球虚拟现实产业规模年均增长率将达54%。亿邦动力访谈沉浸世界创始人陈鑫,揭秘元宇宙和VR将给线下娱乐带来怎样的变革?

01

8x12空间

Z世代年轻人聚会新去处?

七月底的某一天,北京丰台丽泽某商圈高层,一家科幻感十足的VR店门口,走出三位二十多岁的年轻人。他们一边揉着微酸的肩膀和胳膊,一边大声嬉笑,饶有兴致地聊着着“仙剑”、“斩妖除魔”的手感。

几位年轻人谈论的是《仙剑奇侠传一VR版》,他们的身后是一家沉浸世界的VR体验店。今年7月中旬,沉浸世界上线这一爆款游戏的VR版。这款经典老IP的VR版,触动了不少八零九零后的回忆。许多人在微信朋友圈和小红书、微博奔走相告,相约线下。

缔造者陈鑫告诉亿邦动力,沉浸世界的典型用户为16-35岁的年轻人,他们的社交聚会意愿强烈,消费转化也很高。目前,沉浸世界拥有20余款IP,如仙剑奇侠传、摸金校尉等,每款游戏时间30-45分钟,游戏内容偏重多人密室逃脱和剧情体验。

虽然沉浸世界的玩家有着人均150元以上的单次消费,但多数用户还是认为物有所值。“我们的店面平均复购率为40-50% ,好的店复购率能到60-70%左右,复购需求1-2次/月。我们也是单月服务VR用户规模最大的品牌。”陈鑫说,“我用言语很难给你描述清楚VR的体验是怎样的,但只要你亲自玩一次就一定会喜欢。”

为什么年轻人不在家玩VR游戏,而要跑到商场组团玩?因为VR里的仙剑、摸金校尉,不同于传统的电脑游戏和密室逃脱,前者有“大空间VR”所提供的“沉浸体验感”。

无论是家中的VR一体机还是传统街机厅或VR体验店,玩家活动范围有限,而在“大空间VR”中,玩家身处一个8x12平米的较大空间之内游戏。根据游戏内容,玩家可在场内自由活动,玩家动作通过场内定位设备传回游戏,带动玩家的角色在虚拟的游戏空间中行动。此外,多人可以同时在一个空间中活动,这样一些强调多人走位的射击、冒险、解密游戏就可组团游玩。

大空间的好处显而易见。玩家们可以在宽敞空间里放松地活动身体;在玩家被头戴VR设备屏蔽五感之后,游戏空间里附加的地面震动模拟、风感等特效,也可以令玩家更容易身临其境地投入故事场景;玩家在现实场地的运动与游戏中角色的运动同步,使得VR游戏常有的眩晕和不真实感得以解决。

“沉浸世界所做的事情,就是用VR技术,将过去线下的‘沉浸式体验’进行数字化升级。”陈鑫对亿邦说。这种升级离不开软硬件的支持。陈鑫透露,目前沉浸世界只与顶尖VR硬件厂商建立合作关系,确保VR空间在视觉上有行业内最优品质。如VR体验中最核心的头显设备,沉浸世界全部采用HTC VIVE同时期最顶级的企业级产品。

而在游戏内容方面,陈鑫说,沉浸世界已经制作了行业内数量最多、类型最为丰富的大空间VR内容。目前提供20余款游戏,涵盖VR密室类、IP剧情团战类、射击健身类以及科普益智类等类目。沉浸世界设立的“大内容研发团队”,包含内部研发团队和沉浸世界投资的外部内容合作方,总规模在250人左右,每年可以支持上新8-10款游戏。

02

不止密室逃脱

线下娱乐都可用VR重做一遍?

“做密室逃脱永远做不出头部品牌,但是VR可以。”陈鑫对亿邦说。奇妙的是,沉浸世界的诞生,某种程度上来自于创始人陈鑫“重做”传统密室逃脱行业的渴望。

2012年,陈鑫看到线下的娱乐业态过于单一,将密室逃脱当作理想的创业方向。但他很快发现,密室逃脱受线下建筑空间限制过大,有着诸多的痼疾,以及技术的瓶颈,导致“行业天花板太低”。而当时极为前沿的VR空间技术,成为陈鑫关注的新方向。在VR空间中,一切场景都可以数字化,想突破密室逃脱行业的天花板,做VR最适合。

2015年9月,沉浸世界正式成立。2018年7月才开出沉浸世界北京世茂工三首家自营店,同时也是技术验证店。“我们初期没有考虑做任何扩张,让这家试验店足足跑了一年的时间,只为测试并且确认用户和市场的真实反应。"陈鑫说。

从成立到开出试验店,沉浸世界在此期间所做的事情是修炼两项内功:空间定位算法技术和游戏内容。没有空间定位算法,多个玩家同场交互无从谈起;没有匹配VR技术的游戏内容,优秀的体验无从谈起。在2017年年终,沉浸世界基本完成门店所需的空间定位算法的研发和迭代,如其独有的支持玩家“在大空间无限跑动”的算法。

在此阶段,陈鑫还做了一个可能对整个线下VR行业影响深远的创新,便是“线下空间的标准化”。在此前,由于业界只存在单人VR,关于多人VR的空间的大小面积如何定义和规划,行业内没有前例参考。

“传统密室逃脱发展的一大障碍是,游戏空间受限于线下空间,比如格局设计、墙与窗户的位置,导致设计束手束脚,产品很容易过时。”陈鑫解释说,VR虚拟空间就算可以免受如墙面、门窗的诸多限制,但依然建立在真实世界的建筑空间里,需要结合国内实际建筑规划情况,比如承重柱的位置,所以标准化至关重要。

对此,沉浸世界制定的标准是“单个游戏空间8米宽、12米长”。因为承重柱通常长8米,加上间隔则为12米。这样的规划可保证在任何商场开店时,VR场地不会被承重柱截断。

在同一时间,内容团队也完成了原创游戏内容的制作,第一批游戏在2018年出炉。当确认到用户快速增长的反馈,沉浸世界在2020年末开始扩张。2021下半年,沉浸世界开始以直营+加盟的双线拓展方式大规模扩店,目前已在全国有8家直营店和数十家加盟店。

“目前,我们已经基本覆盖了一线和新一线城市,在增加城市店面密度同时,还开始向下沉市场渗透。关于加盟伙伴和渠道选择,早期阶段我们侧重购物中心、影院、景区等合作方,现在我们多方向出击,特别是开始注重室外店、游乐场等渠道。”陈鑫介绍称。

如今,沉浸世界基本实现了陈鑫用VR技术重做密室逃脱的构想。当初密室逃脱的另外两大发展障碍:场景在装修成本高导致无法进行内容更新产生复购低,以及场景复制难导致无法规模化,都在VR生态下得以解决。

如一间300平米3个游戏主题的密室逃脱店,需投资200万元上下进行装修。与之相对,沉浸世界加盟店一次性买断设备同样投入40万,却不需要场地翻新,游玩主题可随游戏更新。每年沉浸世界至少更新8-10个游戏,每个生命周期可达3~4年。

而在员工方面,由于沉浸世界店内安装了SaaS系统,通过平板电脑管理店内游戏进程,可一键启动游戏,员工的培训成本和周期得以减少。这同时也可间接提高翻台率。据介绍,在150平方米的店面,即使在顾客近饱和的状态下,也只需要2-3人即可完成接待工作。

在成本、效益、内容多样性等方面,VR密室逃脱已经明显胜出传统密室。如果说哪里还有所缺憾,那就是在少数的天然弱势项目上,如“亲密体验”。陈鑫举了个例子,如玩家情侣情到深处的时候,想要害怕的时候紧紧抱在一起,这在VR中受到设备的影响,还不太容易实现。

但是,线下大空间VR的想象力,远不止于对于线下密室的升级。在沉浸世界的产品线中,秘境探险、真人FPS都已经被重绘成VR时代的全新模样。除此以外,陈鑫向亿邦透露,沉浸世界正在计划一个产品,名为“超级世界”。那将是一个对标环球影城的数字化项目,就像是大型的VR版主题公园。

在陈鑫看来,传统主题公园如环球影城和迪士尼乐园,会在公园里盖城堡、建过山车、海盗船,是因为他们是在物理世界中打造“沉浸体验空间”——通过装修装饰进行场景还原,让游客感觉到仿佛进入幻想之地,这和密室逃脱的道理相同,只是前者规模远远更大。

就像当初重做密室逃脱时一样,“超级世界”的使命,将是把过去人们叹为观止的庞大现实奇幻乐园,重构为虚拟的沉浸空间。而这一次,沉浸世界又将进行何种创新,值得拭目以待。

极客网企业会员

免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。