新技术的发展,从来都不是线性的。
Gartner曾总结出一条技术成熟度曲线,被广泛用来预测新技术的成熟演变。这条曲线上有5个阶段:技术萌芽期、期望膨胀期、泡沫破裂谷底期、稳步爬升复苏期、生产成熟期。
最形象演绎这个过程的是互联网行业。2000年的互联网泡沫后,亚马逊、谷歌、奈飞、PayPal等成长为科技行业巨头。
VR行业也在走一条类似的路。不过,目前只是走了前半程。
2014年,Facebook收购Oculus,直接开启了VR赛道的火爆。到2016年,仅国内就诞生了超3000家创业团队。
但最终这一波VR热潮,因技术不成熟、体验差、应用场景受限、销量等问题,在短短5年多时间趋于平静。
连同VR线下体验店也是亏多于盈。据《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年全国3000家VR体验店中,能够实现盈利的仅不到300家,七成以上的体验店处于亏损状态。
VR行业跌入低谷了么?
从技术成熟度曲线图的角度看,VR正处于泡沫破裂的谷底期,但也意味着稳步爬升复苏期正在走来。迹象可以从苹果、索尼的业务布局中看出,也体现在资本市场的动向里。
去年8月,大朋VR获得数千万元战略投资;
今年1月,爱奇艺智能宣布完成B轮数亿元融资;
3月,Pico宣布完成2.42亿元的B+轮融资;
5月,STEPVR宣布完成A+轮、B轮共计近亿元融资。
对于VR行业的变化,投资人无疑是最敏感的,VR将进入第二波爬坡的时间点,进入良性的健康发展。这与STEPVR总裁郭成的观点一致,他认为2016年那一波只是虚火,当下反而是VR概念最火的阶段。
在完成融资的几家VR公司里,STEPVR比较陌生,虽然这家公司2013年就已创立,但过去8年出现在媒体面前的次数屈指可数。
创始人郭成技术出身,北京邮电大学本科毕业后前往荷兰留学深造,2009年获得荷兰代尔夫特理工大学博士,主要研究物联网技术。读完博士后,郭成在飞利浦研究院任职,并主导设立了半导体照明联合创新国家重点实验室。
2013年,郭成与一群具有世界顶尖水准的科学家和工程师,创办了STEPVR,专注于激光定位、动作捕捉、大空间多人交互等一系列核心技术的研究和开发。
凭借核心技术,STEPVR以线下VR电竞作为切入点,花费8年时间完成从0到1的突破以及从1到N的拓展。
而之所以选择多人、实时、同场的线下VR,郭成说是因为一个创业之初就有的理念——「全真世界」。
什么是「全真世界」?
郭成的上一场公开露面,还要追溯到2015年。当年9月,STEPVR举办了一场筹备2年的发布会,为的是将「背着电脑打游戏」这个概念推向市场。
「背着电脑打游戏」实际上就是「全真世界」的一种前期承载形式,但碍于当时VR产业链的薄弱和缺失,郭成透露当年不得不自己DIY产品,将笔记本电脑的主板和导管按照背包的大小「折叠」。
之后,郭成又埋头产品和技术研发,STEPVR也隐身在VR创业的浪潮之中。
直到今年4月,郭成带着「全真世界」这一新概念出现在公众视野。
在郭成的构想中,「全真世界」包含两个部分,一个是数字人的VR世界,另一个是代理人的机器人世界。这是一种类似《头号玩家》《黑客帝国》似的接入方式,生物人利用VR成为数字人,代理人则位于真实世界代替生物人进行探索。
郭成打了个比方,未来在「全真世界」里我们可以设置一个代理机器人在南极,那么我们就可以足不出户通过VR探索南极。
大空间多人交互、激光定位、动作捕捉等是实现「全真世界」的技术底座,STEPVR前不久公布的技术,则能实现“超千平米空间内同场实时动捕接入40人”,这一底层技术的突破意味着VR应用将不再局限于场地范围和接入人数,对于VR行业下一步商业化意义重大。
这也是郭成此时提出「全真世界」构想的一个原因,“在这个世界里,会有用户、机器人和数字虚拟人物共存,构建出最丰富有趣的VR空间,但这需要非常庞大的系统作为底层支持。”
正是因为「非常庞大的系统」,郭成才在8年后首次向外界坦露「全真世界」,“因为在技术链条上已经积累的差不多了,从商业链条上也拿到了正向回馈,所以在这个时间提出。”
VR商业化的另一个范本
全球范围销量最好的VR设备应该是Oculus Quest 2,海外调研机构SuperData公布的2020年第四季度VR市场报告显示,Oculus Quest 2销量超过100万台。这也促使Facebook在2021年第一季度的非广告收入同比增长了250%,扎克伯克将其归功于Oculus Quest 2。
硬件售卖和软件收入构成了Facebook、索尼、HTC为代表的VR设备的商业模式,以至于2016年那一波VR创业潮,大多也都以销售个人娱乐设备创造收入。
而实际上,VR还有另外一种商业模式,即向线下场馆提供技术授权的服务提供商。
STEPVR就是其中的代表。
公开资料显示,STEPVR是全球最大的线下VR电竞娱乐品牌“未来战场”的服务商。截止目前,STEPVR在全国已有超60家技术授权店。
为了拓展线下VR体验的丰富度,今年4月,STEPVR还推出了全球首个VR卡丁车类项目“未来光轮”——首个能在VR世界里移动的商用载具设备。
产品和技术是推动STEPVR商业模式的根本。
技术上,STEPVR通过先进的激光定位技术,实现全空间亚毫米级定位精度,以及无限多激光投影同时同空间互不干扰,这为同一大空间下超多人动作捕捉奠定了基础。
产品上,为了满足线下场景需要,STEPVR也在补足产业链条的缺失,而这也是郭成口中「技术链条积累」的一种体现。
比如“未来光轮”,这是首个能在VR世界里移动的商用载具设备,用户可结伴进行多人合作与对战。其亮点在于,当游戏中出现道具时,在虚拟世界里能够实现与现实世界相同的对车的智能控制。
在郭成的构想里,STEPVR不只做科技,还要兼顾商业创新。在提出“未来光轮”项目后,郭成发现没有能力匹配需求的车,所以就自己做了一辆。
“我们开辟一条新的赛道,类似于全真世界这样新的赛道。新赛道就没有办法只做一个链条上的一环,你要把一个链条全做了。”
在他看来,线下VR体验馆这件事,在2016年其实供给和需求并没有打通,到今天二者才开始产生连接。并且,大量的商业体处于同质、内卷的状态,这为VR电竞/娱乐产品提供了广泛的空间。
据其透露,STEPVR的合作伙伴目前集中在三四线城市,因为占地空间大三四线城市的成本压力较小,且年轻人也乐于接受新事物。更主要的是,STEPVR并未针对市场进行专门的营销,也没有参加展会,客户基本都是存在需求并主动寻求合作。
STEPVR还在筹备更多,比如郭成透露,将「未来战场」进一步推动成多区域联机竞技赛事,并构建更多的万平级别的“城市数字乐园”,将更多的传统的电竞及线下娱乐方式移植到虚拟世界。
此外,STEPVR也将在明年年底推出一款全新的VR套装,类似《头号玩家》里的设备,能够感知触感。
你的下一台VR设备不一定要自己购买
在郭成看来,STEPVR与Oculus Quest 2、PS VR等个人设备并不构成竞争。“我们的竞对不是其它VR公司也不是智能手机,而是线下的其他行为,比如各种线下休闲娱乐服务。”
事实上,STEPVR与Oculus Quest 2、PS VR是殊途同归的存在。根据IDC发布的《2020全球VR/AR市场季度跟踪报告》,去年VR/AR设备总出货量为706万台,虽然预期2024年能达到7671万台,但现阶段市场还远未饱和。
郭成认为,个人VR设备普及之前,线下场馆的用户培育必将起到一定作用。“就像当年PC的流行,最初是从网吧开始的。”
VR行业也符合这个特征。首先价格上仍有下降空间,Oculus Quest 2 256GB机型售价为399美元;其次,家庭场地因素限制了VR游戏、应用的体验。
这些为线下VR体验馆的存在提供了需求。郭成透露,2021年“未来战场”品牌在国内市场预计将突破300家,新增用户预计500万人,复购用户占比超30%。
甚至在郭成看来,VR的未来绝不仅仅是头显这么简单。VR本身就应该是可以互动的、可以行走的,所以下一代的VR娱乐体验要加入这些因素。
甚至郭成还有一个设想,“短视频市场每年几千亿上万亿的这么一个市场,今天还在用手机在拍,还需不需要更多的虚拟制作的办法,需不需要更多的新的拍摄手法,需不需要新的更多的表现形式?”
郭成的想法是,如果我们去开辟一个类似《头号玩家》这样的全真世界,那么里面的内容生产是怎么来的?
因为它不是一个二维的视频,而是三维。就目前来看,能做三维视频的人并不多,生态的供给端也没有建立。“我去把这种设备铺下去,我去把这种行为养成。”
尾声
Facebook的创始人扎克伯格最近在接受媒体采访时提及,“我们希望尽可能多的人能够体验VR,并且进入虚拟世界获得一种全新的社交体验……..这正是我们公司在VR领域的核心,同时也是我们的业务所在。”
而Facebook目前正以一个名为Facebook Horizon的大型社交元宇宙的项目来实现他们的目标。这个元宇宙为用户们提供了一系列的创造性工具,允许他们自建虚拟个人世界,如同“AltspaceVR”、“Rec Room”,甚至是“堡垒之夜”、“Roblox”和“我的世界”等应用。
这与郭成的「全真世界」理念,似乎有着某种共性。
“下一代数字世界将是虚实结合、逼真、沉浸、智能和开放的,「全真世界」不是互联网上的子集或补充,而是可以链接起物理世界及人们生产、生活的新载体、平台。”
在郭成的规划里,STEPVR的使命就是要创造一个以VR为基础的虚拟数字世界。
郭成是一个信奉长期主义的创业者,甚至他八年前创立公司的理念直到今天才对外公布。在一个快速变化的时代,任何一个突然火起来的赛道都有可能随时熄灭,VR也是如此。
在行业历经爆火到理性的过渡之后,郭成和它的STEPVR显然不是VR的弄潮儿,更像是开拓VR的匠人。
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