战疫期涸泽而渔:游戏产业在用短期利好换长期利空

马继华 2020-02-17

要说这疫情来了,大家都窝在家里,没有正事可干,就让看视频、玩游戏成为了很多人的急需。毕竟,能充分利用这段时间进行学习与提高自我修养的极少。

于是,我们看到,在大多数行业都忍受寒冬之时,只有游戏行业收获不小。很多调查机构的数据都显示,主要热门游戏活跃度大幅提升,皮肤的销量骤增,游戏公司的市值也逆势大幅上涨。

游戏是逆周期的,特别是在疫情这样的特殊背景下,绝对是属于收获期,但游戏的这种形态却有可能是涸泽而渔,持久的可能性极低。

首先,我们要看到,游戏产业的抗疫利好取决于疫情持续的时间长短,时间越长,游戏的发财周期就越长。

从春节之后,各地对出行都进行了严格限制,工厂晚开工,学校晚开学,这个时间的游戏产业最得利。到了正月十五左右,很多城市已经陆续复工,特别是学校开始了网上复课,游戏的最大红利期已经结束。随着2月17日大部分城市全面复工的开始,游戏的红利基本上就彻底结束了。

我们也可以计算一下疫情的整个时长:2月15日的数据,如果以可比口径计算,全国的新增确诊病例数已经低于出院人数,即便按照2月13日开始更新的更宽松的入院口径来计算,新增确诊病例数也会在2月20日之前低于出院人数,这是关键性的节点。

预计整个疫情的被完全控制,不会再超过半个月,到了3月中上旬,全国生活工作将恢复到疫情之前状态,虽然一些行业景气的恢复依然需要点时间。

就是整个计算起来,因为疫情的缘故,游戏们获得了差不多15天的特殊红利,加上30天的一般红利,这部分的红利也绝大部分被头部几家企业分食。

不过,与红利期比起来,游戏产业接下来面临的衰退将是长期的,其影响可能比在疫情期间受到打击的其他行业更严重更持久。

第一,大环境不利

2020年是脱贫攻坚与全面建成小康决胜之年,国家的GDP要达到6%左右才可以完成,因为疫情的原因,我们几乎全民休眠了一个月,接下来的10个月就需要全力以赴,那么,与经济周期经常逆行的游戏会得到鼓励吗?答案很简单,艰苦奋斗、只争朝夕的文化一定会被提倡,不能有等一等缓一缓的思想,哪有时间玩游戏?

第二,用户没时间

对于老百姓而言,玩是可以的,但必须得挣钱养家糊口,一个月玩过去了,还会接着玩吗?肯定不会,也玩不起了。

作为玩游戏的主力军,不管是大学生还是中小学生,都开始要将学业抢回来,开始是上网课,等学校开学以后又很可能将周末休息日等变成上学时间,2020年的暑假也会被严重缩水,这对游戏产业一年的业绩冲击巨大。

作为玩游戏的另外一个主力人群,年轻的工人、白领等等,因为很多企业都要完成原来的订单,或者得加班加点的冲业绩,用来玩游戏的时间也很大幅减少。

第三、错失未来项

面对严重的疫情催生的蜂拥而至的用户各种新需求,有的公司将主要的开发人员集中于服务抗疫大局,连轴转的除夕夜完成相关软件,而有的公司却可能是着重于游戏新产品的开发,有的公司将服务器紧急调拨给办公、教育等工作需求,但也会有公司主要保证游戏用户的体验,这当然都无可厚非。

不过,这是长期利益与短期利益的平衡问题。在5G开始情况下,2B成为发展方向,远程办公与教育等都是未来业务,谁先入为主占据主导就会发挥马太效应,后来者很难追上,如果游戏公司错过了这波机会,未来就可能被淘汰。

事实也是如此,代表未来发展方向的远程办公、在线教育以及新零售的生鲜业态、无人超市、机器人送货等等都将在疫情之后得到大规模的快速发展,而这些长期红利很难被游戏公司拿到,即便赚了短期的钱,也等于是拣了芝麻丢了西瓜。

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