复购率超60% 为什么年轻人组团到商场玩VR游戏?

文丨包蕴涵

编辑丨董金鹏

电影院、密室逃脱、剧本杀、游乐园……疫情冲击之下,线下娱乐产业艰难求生。

现在,它正在迎来另一个意想不到的对手——大空间VR。“线下VR未来会替代掉95%的密室。”沉浸世界创始人陈鑫告诉亿邦动力。

沉浸世界成立于2015年,主营大空间VR,现在是中国线下VR行业的头部选手。2022年上半年,沉浸世界连续完成数千万人民币A1+A2轮融资,获麟阁创投、惟一资本等机构青睐。截止2022年8月底,它已入驻全国35个城市,开设近百个VR空间,也是入驻商业体最多的大空间VR品牌。

VR技术爆发于2015年,此后几年转入低潮,2022年卷土重来。眼下,疫情褪去,加上VR软硬件快速迭代,一个风口正再次被吹起。据亿邦动力了解,包括沉浸世界在内的数家头部企业,今年都在大举开拓线下门店。

据IDC预测,2020-2024期间全球虚拟现实产业规模年均增长率将达54%。亿邦动力访谈沉浸世界创始人陈鑫,揭秘元宇宙和VR将给线下娱乐带来怎样的变革?

01

8x12空间

Z世代年轻人聚会新去处?

七月底的某一天,北京丰台丽泽某商圈高层,一家科幻感十足的VR店门口,走出三位二十多岁的年轻人。他们一边揉着微酸的肩膀和胳膊,一边大声嬉笑,饶有兴致地聊着着“仙剑”、“斩妖除魔”的手感。

几位年轻人谈论的是《仙剑奇侠传一VR版》,他们的身后是一家沉浸世界的VR体验店。今年7月中旬,沉浸世界上线这一爆款游戏的VR版。这款经典老IP的VR版,触动了不少八零九零后的回忆。许多人在微信朋友圈和小红书、微博奔走相告,相约线下。

缔造者陈鑫告诉亿邦动力,沉浸世界的典型用户为16-35岁的年轻人,他们的社交聚会意愿强烈,消费转化也很高。目前,沉浸世界拥有20余款IP,如仙剑奇侠传、摸金校尉等,每款游戏时间30-45分钟,游戏内容偏重多人密室逃脱和剧情体验。

虽然沉浸世界的玩家有着人均150元以上的单次消费,但多数用户还是认为物有所值。“我们的店面平均复购率为40-50% ,好的店复购率能到60-70%左右,复购需求1-2次/月。我们也是单月服务VR用户规模最大的品牌。”陈鑫说,“我用言语很难给你描述清楚VR的体验是怎样的,但只要你亲自玩一次就一定会喜欢。”

为什么年轻人不在家玩VR游戏,而要跑到商场组团玩?因为VR里的仙剑、摸金校尉,不同于传统的电脑游戏和密室逃脱,前者有“大空间VR”所提供的“沉浸体验感”。

无论是家中的VR一体机还是传统街机厅或VR体验店,玩家活动范围有限,而在“大空间VR”中,玩家身处一个8x12平米的较大空间之内游戏。根据游戏内容,玩家可在场内自由活动,玩家动作通过场内定位设备传回游戏,带动玩家的角色在虚拟的游戏空间中行动。此外,多人可以同时在一个空间中活动,这样一些强调多人走位的射击、冒险、解密游戏就可组团游玩。

大空间的好处显而易见。玩家们可以在宽敞空间里放松地活动身体;在玩家被头戴VR设备屏蔽五感之后,游戏空间里附加的地面震动模拟、风感等特效,也可以令玩家更容易身临其境地投入故事场景;玩家在现实场地的运动与游戏中角色的运动同步,使得VR游戏常有的眩晕和不真实感得以解决。

“沉浸世界所做的事情,就是用VR技术,将过去线下的‘沉浸式体验’进行数字化升级。”陈鑫对亿邦说。这种升级离不开软硬件的支持。陈鑫透露,目前沉浸世界只与顶尖VR硬件厂商建立合作关系,确保VR空间在视觉上有行业内最优品质。如VR体验中最核心的头显设备,沉浸世界全部采用HTC VIVE同时期最顶级的企业级产品。

而在游戏内容方面,陈鑫说,沉浸世界已经制作了行业内数量最多、类型最为丰富的大空间VR内容。目前提供20余款游戏,涵盖VR密室类、IP剧情团战类、射击健身类以及科普益智类等类目。沉浸世界设立的“大内容研发团队”,包含内部研发团队和沉浸世界投资的外部内容合作方,总规模在250人左右,每年可以支持上新8-10款游戏。

02

不止密室逃脱

线下娱乐都可用VR重做一遍?

“做密室逃脱永远做不出头部品牌,但是VR可以。”陈鑫对亿邦说。奇妙的是,沉浸世界的诞生,某种程度上来自于创始人陈鑫“重做”传统密室逃脱行业的渴望。

2012年,陈鑫看到线下的娱乐业态过于单一,将密室逃脱当作理想的创业方向。但他很快发现,密室逃脱受线下建筑空间限制过大,有着诸多的痼疾,以及技术的瓶颈,导致“行业天花板太低”。而当时极为前沿的VR空间技术,成为陈鑫关注的新方向。在VR空间中,一切场景都可以数字化,想突破密室逃脱行业的天花板,做VR最适合。

2015年9月,沉浸世界正式成立。2018年7月才开出沉浸世界北京世茂工三首家自营店,同时也是技术验证店。“我们初期没有考虑做任何扩张,让这家试验店足足跑了一年的时间,只为测试并且确认用户和市场的真实反应。"陈鑫说。

从成立到开出试验店,沉浸世界在此期间所做的事情是修炼两项内功:空间定位算法技术和游戏内容。没有空间定位算法,多个玩家同场交互无从谈起;没有匹配VR技术的游戏内容,优秀的体验无从谈起。在2017年年终,沉浸世界基本完成门店所需的空间定位算法的研发和迭代,如其独有的支持玩家“在大空间无限跑动”的算法。

在此阶段,陈鑫还做了一个可能对整个线下VR行业影响深远的创新,便是“线下空间的标准化”。在此前,由于业界只存在单人VR,关于多人VR的空间的大小面积如何定义和规划,行业内没有前例参考。

“传统密室逃脱发展的一大障碍是,游戏空间受限于线下空间,比如格局设计、墙与窗户的位置,导致设计束手束脚,产品很容易过时。”陈鑫解释说,VR虚拟空间就算可以免受如墙面、门窗的诸多限制,但依然建立在真实世界的建筑空间里,需要结合国内实际建筑规划情况,比如承重柱的位置,所以标准化至关重要。

对此,沉浸世界制定的标准是“单个游戏空间8米宽、12米长”。因为承重柱通常长8米,加上间隔则为12米。这样的规划可保证在任何商场开店时,VR场地不会被承重柱截断。

在同一时间,内容团队也完成了原创游戏内容的制作,第一批游戏在2018年出炉。当确认到用户快速增长的反馈,沉浸世界在2020年末开始扩张。2021下半年,沉浸世界开始以直营+加盟的双线拓展方式大规模扩店,目前已在全国有8家直营店和数十家加盟店。

“目前,我们已经基本覆盖了一线和新一线城市,在增加城市店面密度同时,还开始向下沉市场渗透。关于加盟伙伴和渠道选择,早期阶段我们侧重购物中心、影院、景区等合作方,现在我们多方向出击,特别是开始注重室外店、游乐场等渠道。”陈鑫介绍称。

如今,沉浸世界基本实现了陈鑫用VR技术重做密室逃脱的构想。当初密室逃脱的另外两大发展障碍:场景在装修成本高导致无法进行内容更新产生复购低,以及场景复制难导致无法规模化,都在VR生态下得以解决。

如一间300平米3个游戏主题的密室逃脱店,需投资200万元上下进行装修。与之相对,沉浸世界加盟店一次性买断设备同样投入40万,却不需要场地翻新,游玩主题可随游戏更新。每年沉浸世界至少更新8-10个游戏,每个生命周期可达3~4年。

而在员工方面,由于沉浸世界店内安装了SaaS系统,通过平板电脑管理店内游戏进程,可一键启动游戏,员工的培训成本和周期得以减少。这同时也可间接提高翻台率。据介绍,在150平方米的店面,即使在顾客近饱和的状态下,也只需要2-3人即可完成接待工作。

在成本、效益、内容多样性等方面,VR密室逃脱已经明显胜出传统密室。如果说哪里还有所缺憾,那就是在少数的天然弱势项目上,如“亲密体验”。陈鑫举了个例子,如玩家情侣情到深处的时候,想要害怕的时候紧紧抱在一起,这在VR中受到设备的影响,还不太容易实现。

但是,线下大空间VR的想象力,远不止于对于线下密室的升级。在沉浸世界的产品线中,秘境探险、真人FPS都已经被重绘成VR时代的全新模样。除此以外,陈鑫向亿邦透露,沉浸世界正在计划一个产品,名为“超级世界”。那将是一个对标环球影城的数字化项目,就像是大型的VR版主题公园。

在陈鑫看来,传统主题公园如环球影城和迪士尼乐园,会在公园里盖城堡、建过山车、海盗船,是因为他们是在物理世界中打造“沉浸体验空间”——通过装修装饰进行场景还原,让游客感觉到仿佛进入幻想之地,这和密室逃脱的道理相同,只是前者规模远远更大。

就像当初重做密室逃脱时一样,“超级世界”的使命,将是把过去人们叹为观止的庞大现实奇幻乐园,重构为虚拟的沉浸空间。而这一次,沉浸世界又将进行何种创新,值得拭目以待。

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