对话欢创科技CEO周琨:坚持走在创新的最前沿,无光环6DoF手柄即将面市

文 / VRAR星球 清月泠

常见的VR控制器外观基本大同小异,都带有定位光环,容易彼此磕碰和丢失追踪,在款式设计上也很难创新。如今,随着追踪算法的进步,VR手柄控制器已开始转向无环的轻量化发展。

Quest 3手柄

实际,在Meta Quest3公布其无环手柄方案之前,国内的欢创科技就已经开始在这条技术路径上进行布局了。

作为一家技术驱动型公司,欢创科技一直聚焦于视觉空间定位技术,并在VR交互定位这一细分领域耕耘多年,为客户提供基于6DOF算法的VR交互技术解决方案,其研发的6DoF VR手柄早在去年已经投入量产,服务业内多家行业客户。

图源:欢创科技

据悉,欢创即将推出的新款6DOF无光环手柄控制器具有高精度、高自由度和高兼容性的特点,能够提供更加真实的交互体验,而无光环的技术设计也为终端用户和生产厂商带来了更多便利。在保证用户体验的同时,可以实现降低总体成本达到10%以上。

今天,我们对话到了欢创科技CEO周琨,请他向我们分享了VR手柄控制器这一细分领域的经验与见解。

欢创科技CEO周琨

以下为本次访谈的详细内容(有删减)

VRAR星球:欢创科技最初为什么选择了做VR的交互手柄?

周琨:欢创科技是一家比较典型的以市场需求为导向的技术驱动型公司。最初,我们的定位是一家做视觉空间定位技术的公司,初期也一直在寻找技术落地的方向。而经过市场调研后发现,VR在场景应用中的6DOF手柄非常适合公司的技术研发路线,因此决定聚焦在6DOF手柄这一细分技术领域聚焦,专攻这一技术。

VRAR星球:欢创科技的无光环6DOF手柄和传统的手柄相比,在使用时有何不同?

周琨:对用户来讲,最大的感受就是使用时手柄的体积变小了,更容易携带。对于整机厂商而言,最大的改变则是给外观设计带来了很多创新空间。

欢创科技的无光环6DOF手柄在交互技术上继承了原有的功能和性能,在研发过程中,最大的挑战就是保持传统有光环手柄的准确性和稳定性。

事实上,从第一代Rift的手柄开始,手柄一直保持着有光环的外观,其实对设计造成了很大的困惑和麻烦。手柄必须依靠光环进行定位,要保证头显上任意视角的摄像头都可识别到光环上的定位点,对手柄的外观设计很有局限性,做出的产品也很容易被视为同质化产品。

早期Rift系列手柄

而对于终端用户来讲,光环在实际使用过程中并没有任何用处。因此无光环手柄的出现,无论是对于终端用户还是生产厂家来说,都是个巨大的飞跃。

VRAR星球:欢创科技的这款手柄研发了多久?投入是多少?

周琨:确切来说,欢创科技从16年就开始研究outside-in的外定位式控制器,从最初的原型产品到现在的无光环手柄出现,期间经历了很长时间。这是一个长久的研发迭代过程,很难割裂计算。在这期间,我们继承了早期有光环手柄的许多特性,也积累了很多其它的算法经验,是诸多优势融合在一起的成果,也是公司多年来不断累积经验而研发的产品。

VRAR星球:去掉外环之后,如何保证定位准确?

周琨:事实上,无光环手柄看似取消了外环设计,但依然有主动发光的标记点存在。只不过转移到了手柄的面板上。

因此,无光环的手柄并未完全脱离传统有光环手柄的识别技术,依旧需要发光的标记点,但因为很容易被客观因素遮挡,仅靠标记点识别,容易出现识别丢失的情况。

这时,用户能够依赖的只有自己的双手,因此需要将手势识别融合进去,两项技术结合起来,才可以保证追踪的稳定性。

我认为,无光环手柄代表了未来手柄演进的一个方向。手柄未来势必会进化到小型化,而当前来看,Meta Quest3正是采用了这样的设计。

早在去年,Meta在Quset Pro发布时,就有引导这一方向的意向。当时他们采用的是将摄像头放置在手柄上的自追踪方式,但成本太高。我们经过研判,认为当时Meta采用的形式不会是未来手柄的主要转变方向。

从Quest3透露的信号可以看出,Meta也在进行调整,我们当时的预判是正确的。

VRAR星球:是否可以认为,在Quest Pro等类似的方案出来之前,欢创已经走在了无光环手柄的这一技术路线上?

周琨:是的。Quest Pro刚出现时,欢创科技已经开始了这一方向的研究,研发动力则来自于一些客户的需求——希望将外环去掉,否则很难进行创新。

同时为了进一步降低成本,去除外环之后,还需要根据精进的算法去降低对元器件的要求。对于手柄本身来讲,欢创采用了消费级等级的芯片,并充分运用我们在算法上的精度优势,降低了手柄在运行过程中对芯片算力的依赖。

此外,在原材料成本上也有一些下降,总体至少可以实现10%以上的成本降低。

VRAR星球:今年六月,VisionPro公布出来,首创无手柄的语音加手势交互方式。这一概念在您看来有何意义,如何评价?苹果首发这款设备时是否不会配备手柄控制器?

周琨:这是一个好问题,也是欢创科技高度关注的一个问题。早在去年通过供应链端陆续释放的信息,我们已经了解到苹果对于第一款XR产品的规划。当时业内大概猜测,苹果的这款产品并不配备手柄,也进行了一些深入的讨论分析。

我认为,苹果目前将这款产品定义为下一代计算平台,本身就赋予了这一产品很大的期待。回顾过去的计算平台,电脑和手机,都有十分广泛的应用场景,除了工作,其在娱乐场景也有更多的应用,例如游戏和视频等等。就游戏场景而言,如果只有裸手交互,一定是远远不够的。

很多游戏中,都带有按键、遥杆、力反馈等系统操作,而这些是仅靠裸手无法达成的直观体验,一定需要一个物理实体来承载。因此,控制器在苹果目前所设定的“空间计算平台”产品概念中,依然会是一个不可或缺的重要组件。

从我的角度猜测,苹果MR的手柄推出或许将放在下一步。苹果或许会将它作为第一方的组件配件推出,也不排除将它作为一个接口开放出去,由第三方来进行适配。实际上,在手柄这方面,苹果也已经公布了相关专利,在此技术领域想必也有一定的布局。

VRAR星球:除了VR手柄以外,欢创是否有在XR领域布局其它的内容赛道?

周琨: 在XR之前,欢创科技主要聚焦于机器人激光雷达,目前出货量也已经达到全球第一,公司的主要收入也来源于此。如今,XR是公司投入第二多的重点项目。

但我们都知道,XR其实是一个高技术壁垒的行业,它包含的技术要素十分多样,要求具备的能力也十分广泛,想在每个垂直领域都做好,其实是非常不容易的。

所以目前,欢创科技还是会根据自身的能力和特长,、在VR/AR领域聚焦在VR交互技术和交互手柄两个细分领域。也会根据市场的发展和技术进阶的需要向外延伸,但首先还是踩好场景落地的第一步。

免责声明:此文内容为第三方自媒体作者发布的观察或评论性文章,所有文字和图片版权归作者所有,且仅代表作者个人观点,与极客网无关。文章仅供读者参考,并请自行核实相关内容。投诉邮箱:editor@fromgeek.com。

极客网企业会员

免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。