VR内容市场:推动元宇宙发展的消费引擎

随着元宇宙概念的兴起,虚拟现实、数字孪生、区块链等技术全方面掀起了又一波热潮。但就现状而言,元宇宙仍属于一个不断演变、不断发展的概念,且与一般消费者预期存在较大距离。但其中 VR 游戏内容自 2016 年起便持续获得关注,随着硬件升级迭代、软件生态丰富,已逐渐被更广大的消费者群体所熟知。本文将从 VR 游戏内容出发,分析虚拟现实消费者内容市场发展现状与优秀案例的成功要素。

C 端内容,VR 游戏先行

2021 年被认为是元宇宙元年,随着 FaceBook 更名为 Meta 等一系列重大事件的发生,元宇宙概念被越来越多的消费者和企业所熟悉。在元宇宙浪潮影响的诸多行业中,又以 VR 行业受影响最为显著,一方面这是因为 VR 行业会随着元宇宙的发展得到快速且稳定的发展;另一方面,元宇宙的实现也需要 VR 为基础提供有利的辅助。

而在 VR 行业,特别是直接面向消费者者的虚拟现实内容中,VR 游戏又凭借着其作为交互性最强的 VR 内容形式,天然适配了 VR 的强交互性质和优势。因此在元宇宙带来的 VR 风口上,VR 游戏必然成为元宇宙内容消费市场上的先行者,率先实现较快的发展。根据 Omdia 相关报告数据,2021 年 VR 游戏收入占比 VR 内容总收入已经超过了 80%,成为了 VR 内容市场最重要的组成部分。

以大型 VR 游戏平台 Oculus 为例,目前 Oculus 平台上的动作类游戏内容数和评论数均超过了 30%,其他游戏按预估收入占比从高到低分别为:体育类游戏(14%)、冒险类游戏(11%)、音乐类游戏(7%)。

通过研究,我们发现在平台上表现优秀的 VR 游戏有着相似的成功要素。以冒险类 VR 游戏为例,评论数最多的 5 款冒险类 VR 游戏普遍有着以下特点:从交互角度来看,游戏的交互感贴近现实,游戏交互的物理反馈强;从叙事角度来看,玩家在叙事方面都具有一定自主性,并广泛采用了解密的叙事形式;从画面角度来看,游戏的画面真实程度普遍较高,并且对细节层面把控很好。

非游戏消费者内容,商业化存在瓶颈

VR 游戏内容得益于天然的游戏用户群体,具备更强的普及优势,但随着 VR 在消费者群体的进一步拓圈,需要通过非游戏类 VR 如视频、互动叙事类作品、直播等内容提升核心用户粘性、吸引一般用户。但不同于 VR 游戏主要依赖 C 端付费下载获得收益,国内外非游戏类 VR 内容目前的商业化仍然存在瓶颈,主要原因有以下两点:

非游戏内容 C 端整体刚需低。这是因为非游戏内容 C 端主要消费动因是出于尝鲜体验和闲暇消费的目的,缺乏较为强制的消费动机。这导致目前非游戏 VR 内容总体 C 端粘性低,渗透率仅有 50%,低于同级别的 360° 视频和好莱坞大片;

C 端商业化难度高。这是由非游戏类 VR 内容独有体验性低导致付费意愿低、质量差异大和缺乏持续更新优质内容导致付费模式不统一、玩法体验不丰富和亮点创新差导致内容定位较差等原因共同导致的,所以目前非游戏类 VR 内容仍难以跑通 C 端的商业模式。

但尽管如此,目前国内外仍有一些 VR 互动叙事类内容取得了较好的市场效果,并且这些内容都有着一些普遍特征:在交互方面,大多实现了交互模式的创新;在叙事方面,往往将游戏环境和玩家心理相结合;在画面方面,则强调画面的完整性和细节刻画。

例如,法国卢浮宫与 Emissive 联合推出的 Mona Lisa: Beyond the Glass 便通过专业性艺术呈现与深度交互式体验,在各个方面实现了突破。

图:Mona Lisa Beyond the Glass 资料来源:Emissive

Mona Lisa: Beyond the Glass 取得成功的原因主要包括以下四点:

在展示《蒙娜丽莎》的基础上结合达芬奇的其他作品,增加了可体验的艺术品数量;

以互动小游戏的方式推进达芬奇生平和《蒙娜丽莎》创作背景,巧妙的融合了艺术性和趣味性;

对细节进行 3D 建模和详细介绍,精细化了空间设计;

分故事模块和专业模块进行体验,优化了游客的体验模式。

总的来看,以《蒙娜丽莎》为代表的艺术人文类 VR 内容启示制作者:一方面要加强对作品内容的深入了解,并在此基础上进行 VR 化;另一方面也应当始终秉持专业性优先于趣味性与新奇性的原则,始终把 VR 内容质量放在首位。

但 Mona Lisa: Beyond the Glass 类内容同样存在规模普及的困境。一是作为 PC VR 内容,对 VR 头显硬件、主机性能要求高;二是在 C 端登录 Steam 平台,用户受限于玩家群体。因此,国际上越来越多的非游戏 VR 内容开始尝试 VR 线下独立展的商业模式。线下独立展降低 C 端用户使用门槛,且布展于大型商业体、文旅场所之内具备一定客流基础,一方面为 VR 内容工作室降低营收难度,另一方面为更多的 C 端用户带来元宇宙类前沿体验探索。

消费者内容,商业成功案例

目前非游戏内容的收入模式,由甲方共担制作费用、原创后授权平台是唯二较为可行的商业化模式。国际精品工作室通常收入来源多元化,通过平台合作、甲方定制进行元宇宙视角下 VR 的影响力、艺术性探索。

Emissive 以承接 VR 内容制作为主,客户对定制内容进行付费;同时由于法国艺术委员会、电信运营商对艺术创新类项目较为支持,通过基金等方式帮助公司形成商业化收益。以 Felix & Paul 为例,工作室承接大量客户的 VR 广告项目,并同时进行 VR 叙事探索。VR 与广告相辅相成,增加影响力;受早期口碑积累、内部提案能力,原创项目几乎都可以获得平台支持。

例如,国际知名的 VR 内容 Space Explorer 系列作为精品工作室 Felix & Paul 重点项目,在经由 NASA 和加拿大航空局等联合发起后, Oculus 便作为 Felix & Paul 的早期合作伙伴提供了制作资金,并以此换取最终产品的平台独占发行权。在产品部分制作完成后,Oculus 通过最终产品的线上下载、线下版权出售和沉浸式体验运营三个渠道进行发行

图:Felix & Paul Space Explorer 系列项目  资料来源:Felix & Paul

结语

在元宇宙发展浪潮下,VR 内容作为其重要的先行环节正在经历着前所未有的新发展阶段。但相关企业仍然要以冷静的眼光去看待元宇宙和 VR 内容发展的热潮,就目前而言,优秀 VR 游戏对各方面质量都有着较高的要求,非游戏 VR 内容商业化难度也较高,线下 VR 体验模式仍处在探索阶段。因此,有关企业需要审慎把握元宇宙和 VR 发展脉搏,妥善制定本公司相关发展战略,才能把握好元宇宙和 VR 的发展机遇,促进公司的发展。

(免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。
任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。 )