【游见】专访七块工作室:物理碰撞×科幻蓝图的交响中,以重构RTS基因浇筑未来战场叙事

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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。  

当三维弹道轨迹撞见千禧年RTS基因,当3D物理引擎的碰撞逻辑与1997年《生死之间》的战略代码产生时空共振,姚震——这位中国首款RTS游戏缔造者——正带领七块工作室以“载具与英雄协同强化”与“地形互动战术”重写传统RTS的底层规则。从《生死之间》的星际战争启蒙,到《群星战场》的太空科幻革新,这支曾定义国产RTS辉煌的团队,历经行业寒冬、制作人离世与大裁员,最终以11人“孤军”之姿回归单机赛道,誓以原创精神为硬核玩家浇筑战场史诗。在即时战略游戏被快节奏玩法冲刷的今天,《群星战场》如何让弹道轨迹的物理反馈成为策略博弈的诗行?又为何将太空站的战甲平台,设计为致敬《生死之间》玩家的战术沙盘?

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Q:请简要介绍一下七块工作室和《群星战场》。

A:《群星战场》是我们于两年前立项的单机游戏。此前,我们团队主要从事网游、手游乃至页游的开发,但最初团队是专注于单机游戏开发的,可算作中国早期的独立游戏开发者。如今,我们回归单机游戏市场,主要是因为当前市场环境发生了变化,盗版现象几乎绝迹。此外,我们认为单机游戏最能体现游戏的文化与精神内涵。基于此,我们在两年前立项了《群星战场》。该游戏是我个人二十多年前所做的中国首款RTS游戏的精神续作,旨在展现中国团队在科幻游戏领域的创新理念与设计思路。它在前作基础上进行了重大革新,采用了最新的三维技术,并融入了大量物理碰撞等硬核设计元素。七块工作室是为开发《群星战场》专门组建的团队,成员包括核心的游戏开发人员以及多年来共同奋斗的伙伴,他们为该产品的开发与服务贡献力量。

Q:游戏中弹道的反弹和单位碰撞的物理效果是如何增强战斗深度的?这些设计如何让战斗策略更加立体和多变?

A:实际上,在开发这款RTS游戏时,我们并未完全沿用传统RTS游戏的框架,而是致力于构建一个全新的框架。从技术层面来看,由于采用了3D物理效果以及碰撞、弹道等元素,相较于二维游戏,这些元素在游戏中的呈现效果更佳。在游戏策略方面,运用这些技术后,我们能够将RTS游戏中的载具和战斗单位按照FPS游戏的特点进行塑造,从而增加RTS游戏战斗战术的策略性。例如,每个单位的射击弹道可能会被杂物、墙壁甚至己方队员阻挡,因此玩家需要合理调整战斗人员的位置,以获得更好的输出效果。传统RTS游戏更侧重于数量和能力的对比,对弹道和阻挡因素的考虑较少。而我们的游戏更注重战术性,玩家能体验到类似扮演多个角色的FPS游戏的感觉,使战斗策略更加丰富有趣。

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Q:《群星战场》结合了RTS和RPG元素,如芯片系统和角色养成,这些元素如何与传统RTS玩法结合,提升了游戏的策略性和玩家的操作体验?

A:以往我们接触和开发的RTS游戏,通常会包含战斗经验加成机制,即角色参与战斗的次数和击杀数量会影响其升级,这也具备一定的RTS要素。而此次,我们将RPG游戏的道具系统、角色升级系统以及任务系统与RTS游戏相结合。具体做法是,在RTS战斗中会掉落装备,玩家可以将这些装备改装到战斗单位上,使战斗单位得到升级,部分道具的使用还能提升战斗单位的能力。此外,我们将角色视为一种属性,例如将游戏中的英雄放置在载具中,载具的性能会得到提升,如速度加快、战斗能力增强等。同时,《群星战场》拥有贯穿始终的游戏剧情主线,玩家能更强烈地感受到RPG游戏剧情的吸引力,并在剧情引导下完成一个个战斗任务,这也是我们着重强调的设计点。尽管部分RTS游戏也有类似设计,但我们在这方面的表现更为突出。

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Q:尽管《群星战场》保留了传统RTS的核心机制,但在微操上进行了简化。您如何确保在策略性和操作难度之间找到平衡,避免过度简化?

A:在操作方面,我们保留了RTS游戏的基本操作,只是在操作频率和强度上进行了简化,而功能并未缩减。例如,我们将单位的行走速度设计得相对较慢,在未进行强力升级之前,一些简单的回兵操作中,这些兵的战斗力也较弱,以此减轻玩家在操作上的工作量和体力消耗。我们更注重玩家在策略层面的判断,虽然这是一款RTS游戏,但运算方式不像回合制游戏那样要求玩家精确规划每个兵的下一步动作。我们鼓励玩家将不同的单位放置在合适的位置,以提高游戏战斗效率,而非单纯依靠数量优势。在有限的场景中,如存在障碍物或面积狭窄的区域,玩家必须运用策略,合理使用道具升级战斗单位,将兵力部署在制高点或通道盲点等有利位置,如同在FPS游戏中占据优势战场位置一样,以获得更高的杀伤效率。我们通过这种操作方式来保证游戏的策略性,而非依赖快速的操作动作或大量生产兵力来取得优势。

Q:虽然游戏没有采用光追等高端视觉技术,您是如何在有限的技术资源下仍然保证游戏画面的视觉吸引力?是否有其他视觉设计元素弥补了这一方面的不足?

A:太空科幻题材的作品相较于其他类型作品,更需要发挥想象力,对渲染和画面色彩等方面的要求相对较低。我们将视觉设计的重点放在太空站和兵种的造型上,力求创造出能引起玩家共鸣的视觉效果,避免设计过于天马行空、缺乏科学依据的元素。因为我们将游戏定位为基于科学基础的硬科幻题材,而非魔幻科幻题材,所以在场景、武器、装备和建筑的设计上注重真实性,使其具有实际运作的可能性。例如,游戏中的核电站设计更接近未来可能使用的核聚变发电站,采用工业设计的方式进行创作。此外,我们还设计了未来可能实现的太空中的3D打印设备。我们没有过多依赖游戏的渲染技术和光线追踪技术,是因为这些技术会提高对显卡的要求,从而缩小游戏的受众群体。目前,我们的游戏支持1050、1060等入门级3D显卡,甚至十年前的电脑也能流畅运行,这样能让更多玩家体验到我们的产品。

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Q:游戏中的随机性机制在资源和模块分布上产生了不确定性。您是如何平衡这种随机性,以避免让玩家感到过于依赖运气,同时保持策略的深度?

A:我们主要依靠策略的深度来帮助玩家通关,尽管运气成分不可避免,例如玩家出生点附近的资源是否充足。但如果资源不足,玩家可以为载具安装推进器,在整个太空环境中寻找资源丰富的区域,建立新的基地,并相应地调整策略。每个关卡的基础建筑和单位功能基本相同,但玩家会遇到不同的情况,需要根据实际情况制定不同的策略,如选择先撤离、先防御、先进攻,还是设置陷阱引诱敌人以获取资源等。即使是同一关卡,每次游玩时所需的策略也可能会有所变化,不同关卡之间的策略差异更大。因此,资源分布的随机性和宝箱产出物的随机性增加了游戏的重复可玩性,使玩家每次体验都有不同的感受。我们认为运气会影响玩家的策略选择,但并非决定通关的主要因素。如果玩家在建筑建造顺序和战术策略上出现失误,可能导致更严重的后果,甚至需要重玩关卡。而运气因素不足以决定玩家在关卡中的成败,更多地是促使玩家调整策略。

Q:在目前的《群星战场》Demo中,星站中心只能建设战甲平台、防御塔和资源回收站,未来是否计划扩展更多可以建设的建筑?这些建筑是否可以进行升级?

A:当前的Demo关卡是游戏的第一关,按照一般RTS游戏的惯例,后续关卡会增加新的武器和建筑,我们的游戏也不例外。关于建筑升级机制,我们目前没有计划为建筑设置升级功能。因为我们在战斗单位的装备升级方面已经投入了大量设计,认为建筑更多地应作为玩家搭建不同风格星战场景的玩法元素。将升级压力集中在载具和战斗单位上,能让玩家更专注于思考如何构建建筑,我们认为这种玩法会更具趣味性。

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Q:介绍一下抢先体验版的扩展性?

A:抢先体验版包含了游戏全部二十个章节的完整故事内容,涵盖了所有的建筑和几十种战斗单位,在功能性和游戏时长上与正式版基本无异。我们选择以抢先体验版的形式发行,主要是因为这款游戏缺乏完全可借鉴的前作。尽管我们二十多年前开发的《生死之间2》有一定参考价值,但由于《群星战场》是一款3D且融入了大量RPG要素的新型RTS游戏,现有的老牌RTS游戏和新出的同类游戏都无法为我们提供全面的借鉴。因此,游戏在体验、操控、设计和数值等方面可能存在一些需要优化的地方,更重要的是需要考虑玩家的接受程度。我们希望通过抢先体验版,更直接地服务玩家,将玩家的需求作为修改游戏的依据,把玩家视为共同创作者,在保持游戏独特性的同时,满足传统RTS游戏玩家的需求。

Q:漂浮礁石作为地图元素,后续是否还会和其他环境因素(如太空风暴、宇宙辐射等)结合,增加玩家的决策难度和战术多样性?

A:目前,我们更倾向于在现有的已知环境基础上,设计环境对战斗的影响。太空风暴和宇宙辐射等元素是很好的创意,但在游戏故事推进过程中,我们可能会引入外星种族(如硅基生命)等要素,这些要素对玩家决策的影响可能会带来更强的故事性。当前,我们更注重通过故事来推动战术多样性,例如针对不同的硅基生物采用不同的战术。在环境对游戏的影响方面,目前陨石等元素更多地起到装饰作用,尚未开放其对实际游戏的影响。

Q:从技术角度来看,您认为《群星战场》在游戏引擎和物理效果上做出了哪些值得关注的创新?这些创新如何为玩家带来更高的沉浸感和策略空间?

A:我们的游戏使用了开源合作引擎,并在其基础上进行了大量C++代码的修改。经过评估,我们发现《群星战场》的设计无法直接使用现有的商业引擎实现,即使实现了某些功能,也难以达到理想效果。因此,我们凭借多年的引擎开发经验,秉持开源文化理念,对开源引擎进行了深度修改,以实现这款特殊游戏的各项功能。这些创新为玩家带来了更高的沉浸感和策略空间,例如物理效果的应用使得游戏中的战斗更加真实,玩家需要考虑更多的因素来制定策略。

Q:游戏的单局时长较长,玩家可以在完成任务后继续经营基地。您如何看待这一设计,它如何增强玩家与游戏世界的联系和沉浸感?

A:在设计游戏结束条件时,我们没有遵循传统RTS游戏的模式,即一方摧毁另一方或完成特定任务后游戏自然结束或进入下一关。我们给予玩家更多的主动性,玩家在完成主要任务后,可以选择进入下一关,也可以继续留在当前场景中消灭残余敌人。每个关卡都是独立设计的,虽然部分关卡背景相似,但关卡结构和战斗地形完全不同,具有较强的可玩性。尤其是后期关卡,玩家可以持续投入游戏。目前测试显示,我们游戏的单局时长远远超过一般的同类RTS游戏,因为我们有20个独立章节的关卡,且每个关卡规模较大,战斗激烈程度较高。不过,我们会根据抢先体验玩家的反馈,对游戏时长进行优化,可能会适当缩减部分过长关卡的时间。

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Q:面对未来的新玩家,您有什么话想对他们说?

A:对于新玩家,如果是初次接触游戏的玩家,我们希望他们能在我们的游戏中获得难忘的体验。如果是有过其他RTS游戏经验的玩家,我想说游戏不仅仅是应用程序或效率工具,它是一种独特的娱乐体验。我们不应该仅仅因为一款游戏与前作相似就认为它是好游戏,相反,那些具有独特性的游戏可能会给玩家带来更深刻的体验。在我们的游戏中,如果玩家发现了许多未曾见过的独特元素,这些元素可能会促使他们思考和学习,从陌生到熟悉,这本身就是一种娱乐。我们不希望玩家因为游戏的操控和设计与以往玩过的游戏不同就否定它,而应该将其视为一次难得的体验机会。因为如今大多数游戏只是在换皮,缺乏真正的创新。如果玩家认为我们的游戏无法与任何对标产品相匹配,即使觉得它有不足之处,我们也认为这是一种成功,因为我们创造了独特的东西。

Q:作为一个经验丰富的游戏开发团队,您有没有什么话想对目前正在制作游戏的年轻开发者们说?有什么建议或心得可以分享?

A:现在的年轻开发者可能玩过更多现代游戏,但我们这些老游戏开发者经历了游戏行业从萧条到繁荣的整个发展历程。我们一直认为,几十年前和十几年前,许多游戏公司和开发者创造出了许多前所未有的作品,那是游戏行业的黄金时代。而如今,很多作品存在冗余现象,只是在重复已有的内容,更多地是为了商业利益而进行复制,这不能称之为真正的创作。我们希望行业中有更多人致力于创作具有创新性的产品,而不是仅仅追求商业利益。过度商业化或过于强调产品的流水并非创作作品的初衷,我们应该努力制作出这个世界原本不存在的东西,这才是我们的成就。

感谢七块工作室姚震先生与我们的分享!从“动态物理碰撞”到“太空资源随机性”,这群以代码重构RTS基因的老兵,正用《群星战场》向世界证明:中国游戏人的创新之火,从未熄灭。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见! 

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2025 ChinaJoy创意游戏(Indie Game)

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杨女士

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2025-05-30
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