【游·见】专访炭焱网络:在19世纪架空欧洲的机械齿轮中,以东方奇梦解锁叙事谜域

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。 

当东方岩彩的笔触试图在19世纪工业革命余韵未尽的架空欧洲留下余温,当传统线性叙事与属性值驱动的分支结构交织,《栖云:遗忘之境》作为“栖云异梦”系列的番外篇,在文化错位与世界观扩展中迈出了关键一步。这款由酷爱国潮的大学生团队打造的AVG×解谜作品,不仅首次采用第一人称叙事和欧洲设定,还在油画质感的美术中融入机械UI语言,用一块流转于欧亚之间的古玉,牵引出三条主线与一条隐藏线构成的多结局叙事。团队在体量翻倍的高压开发中,凭借对原创IP的执着与文化表达的敏锐,持续拓宽“栖云”世界的边界,也将这一作品变为一次关于身份构建、记忆追溯与幻想交融的多文化游戏实验。他们如何在资源有限的条件下完成系统拓展与沉浸叙事?又为何说,这是一封写给解谜爱好者与文化游民的奇幻邀请函?

Q: 请简单地介绍一下开发团队和《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》

A: 我们是一群热爱文化与游戏开发的年轻人,从学生时代开始组建团队至今已有好几年了。在坚持和质疑中,我们始终怀揣着名为“栖云”的梦,也希望通过原创IP的形式去探索属于我们自己的文化表达。“酷爱国潮”“差异化而又奇幻的画风”“敏捷化的开发效率”这些标签,可能已经慢慢成了我们工作室的印象之一。而“栖云异梦”则是我们持续打造的原创国风游戏系列品牌,也承载着我们对理想和表达的执着。

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这次的《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》是“栖云异梦”系列的第五部作品,也是我们首次尝试将东方文化融入全球视角的一次挑战。游戏是一款融合了悬疑AVG与解谜玩法的叙事型作品,背景设定在一个架空的19世纪末欧洲。

玩家将以主角视角推进剧情,游戏包含三条主线和一条隐藏线,采用章节推进方式,每一条线都有独立故事,最终的结局将由玩家在过程中积累的属性值共同决定。我们希望通过这样的机制,带来沉浸感更强、参与度更高的叙事体验。

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Q: 《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》作为为《栖云异梦》系列欧洲番外篇,为什么选择 19 世纪末的架空欧洲作为背景?

A: 我们选择这个背景,主要是因为19世纪末本身就是一个充满变革与神秘色彩的历史时期。那个时代刚刚经历工业革命,社会结构剧烈变化,不同阶层之间的矛盾冲突激烈,而各种神秘学说与秘密组织也层出不穷,这些元素本身就非常有戏剧张力,也为我们提供了丰富的创作灵感。我们采用“架空欧洲”的设定,一方面是想借用那个年代的时代感和文化背景,另一方面也能摆脱现实的历史束缚,让我们在构建“栖云世界”时可以更加自由地发挥,加入更多奇幻与东方融合的元素,打造一个既多元、又独特的世界观,希望能为玩家带来一次全新的叙事体验。

Q: 《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》在世界观上有哪些延续或全新拓展?

A: 我们在世界观上延续了《栖云异梦》系列一贯的神秘与奇幻元素,依旧围绕对未知世界的探索与对超自然现象的猎奇展开。这部作品将故事从东方背景延伸至十九世纪末、二十世纪初的欧洲,参考了德国作家E.T.A.霍夫曼的生平与他创作的故事,围绕一块东方古玉流入欧洲所引发的事件展开叙述,既是一次文化融合的尝试,也是我们对“栖云”大世界的进一步拓展。 

Q: 本作美术风格在延续系列“东方+奇幻”视觉基调上,还会在做哪些调整?

A: 整体风格还是延续了“东方+奇幻”的系列基调,但为了契合这部作品的欧洲背景,我们在原本的东方岩彩基础上加入了油画元素,让整体视觉更有碰撞力与质感。同时,因为故事中涉及玩具店和机械师,我们在UI设计上也融入了更多机械元素,除了延续纸本风格外,还做了不少风格上的融合尝试。

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Q: 为什么将主角设定为宠物店少年的身份,这一点与前作主角群体有何区别?

A: 这次的主角是一名普通的宠物店打工少年,不同于前作明显的主角设定和第三人称视角,本作采用第一人称叙事,主角的身份在前期是模糊的。我们希望玩家能在探索剧情的过程中,逐步拼凑出主角的背景和真正的作用,增加代入感和悬念感。

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Q: 工作室会如何在本作中平衡“系列延续感”与“番外创新感”?

A: 在这方面,我们一方面保留了系列一贯的美术风格和神秘奇幻的氛围,核心玩法和世界观也都延续了“栖云异梦”的设定,让老玩家依然能感受到熟悉的系列感。另一方面,我们也加入了不少新的尝试,比如将背景从中国移到欧洲,同时引入了更多AVG玩法,玩家的选择会影响角色好感度,进而改变剧情走向,希望在延续中带来一些新鲜感和变化。

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Q: 对于已经玩过前作的老玩家,本作会有哪些“回味”或“惊喜”彩蛋?

A: 有的。虽然本作的故事设定在同一世界观下的百年前欧洲,但和前作在时空上是有关联的。细心的老玩家会发现一些隐藏彩蛋,比如熟悉的人名、音乐元素,甚至某些事件背后的联系。通过推理,还能还原出一些隐藏的历史线索,这是我们特意埋下的“回味惊喜”。

Q: 如果用“闯关”比喻这次开发,您记忆中最棘手的关卡是什么?过程中是否也有让人忍俊不禁的彩蛋瞬间?

A: 对我们来说,最大的“难关”就是这次内容的体量提升。前作的时长大概在三到四小时,而这次直接翻倍,达到八到十小时,但团队规模并没有变,这对每个成员来说都是一场面对重压的挑战。当然,开发过程中也发生了不少有趣的事,一些奇奇怪怪的bug和意外,反而碰撞出了意想不到的效果。至于具体是什么,就留给大家在游戏里自己发现吧~

Q: 回顾整个开发过程,团队最想对玩家说的一句话是什么?

A: 我们最想说的还是那句老话:“感谢大家一直以来对《栖云异梦》系列的支持和喜爱。”《栖云:遗忘之境》是我们非常用心打磨的作品,希望能带给大家一场全新的冒险体验,一起在这个神秘世界中探索未知、解开谜团。目前游戏的抢先试玩版已经可以在Steam上搜索并免费体验,如果你喜欢这类氛围和故事,也欢迎加入愿望单,支持一下我们的小小梦想!

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当然也可以参与我们的STEAM以及配套周边的众筹哦~

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Q: 最后一个问题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?

A: 我们还是一个小工作室,真不太敢说有什么“经验之谈”,只能算是一些 “小小愚见”。但我们确实感受到这几年国内独立游戏的发展机会在慢慢增加。一方面是玩家对多样化内容的需求在上升,愿意接受更多非传统题材的游戏;另一方面,不论是政府还是平台,对文化创意产业的支持力度也比以前大了不少,这都给了独立团队更多展示的机会。

当然,困境也不少,比如资金不足、宣传推广困难,还有激烈的市场竞争,这些我们也都切身经历过。创始人和团队要对热爱的事有定力,不被外部的诱惑或焦虑动摇,我们曾经也经历过迷茫和停滞,但回头看,都是成长的一部分。除了坚持和定力,做产品也不能只顾表达自己,还是要注重品质和用户体验,理解市场和核心玩家的需求,才有可能真正做出被认可的作品。不然再有热情,也可能只是“自嗨”。最后,我们也在努力学习如何更好地整合资源、用好平台,慢慢走出属于我们自己的路。毕竟,开发本就是一条漫长的路,而能走在这条路上,本身就是一种风景。

感谢炭焱网络与我们的分享!在他们手中,“玩家选择与属性值共同构建剧情”,不仅是机制创新,也是一种对情感共鸣与文化对话的探索。而“东方奇梦的全球化表达”也正在悄然重塑我们对独立游戏叙事边界的想象。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是生成式AI技术极客,还是元宇宙情感交互的拓荒人,都欢迎与我们分享代码中的人文思考与行业前瞻!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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2025-08-19
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